Para testar o script que eu fiz no jogo, apenas vá na marca vermelha na Groove Street.
Script abaixo:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'MISSAO_BLOG'
:MISSAO_BLOG_19
0001: wait 0 ms
00D6: if
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_19
00D6: if
0256: player $PLAYER_ACTOR defined
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_19
00D6: if
00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere 2491.5 -1667.5 13.35 radius 1.0 1.0 1.0 on_foot
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_19
0247: load_model #SWAT
0247: load_model #AK47
:MISSAO_BLOG_109
0001: wait 0 ms
00D6: if and
0248: model #AK47 available
0248: model #SWAT available
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_109
016A: fade 0 time 500
0001: wait 1000 ms
04C4: store_coords_to $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
009A: $OPONENTE = create_actor_pedtype 4 model #SWAT at $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z
01B2: give_actor $OPONENTE weapon 30 ammo 60 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 30000 // Load the weapon model before using this
074D: AS_actor $OPONENTE turns_to_and_look_at_actor $PLAYER_ACTOR timelimit -2
05E2: AS_actor $OPONENTE kill_actor $PLAYER_ACTOR
0001: wait 1000 ms
016A: fade 1 time 500
0002: jump @MISSAO_BLOG_250
:MISSAO_BLOG_250
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor $OPONENTE dead
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_250
0001: wait 500 ms
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSD' number 0 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!
0394: play_music 1
0001: wait 2000 ms
016A: fade 0 time 500
0001: wait 1000 ms
009B: destroy_actor $OPONENTE
0001: wait 1000 ms
016A: fade 1 time 500
004E: end_thread
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'MISSAO_BLOG'
:MISSAO_BLOG_19
0001: wait 0 ms
00D6: if
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_19
00D6: if
0256: player $PLAYER_ACTOR defined
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_19
00D6: if
00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere 2491.5 -1667.5 13.35 radius 1.0 1.0 1.0 on_foot
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_19
0247: load_model #SWAT
0247: load_model #AK47
:MISSAO_BLOG_109
0001: wait 0 ms
00D6: if and
0248: model #AK47 available
0248: model #SWAT available
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_109
016A: fade 0 time 500
0001: wait 1000 ms
04C4: store_coords_to $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
009A: $OPONENTE = create_actor_pedtype 4 model #SWAT at $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z
01B2: give_actor $OPONENTE weapon 30 ammo 60 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 30000 // Load the weapon model before using this
074D: AS_actor $OPONENTE turns_to_and_look_at_actor $PLAYER_ACTOR timelimit -2
05E2: AS_actor $OPONENTE kill_actor $PLAYER_ACTOR
0001: wait 1000 ms
016A: fade 1 time 500
0002: jump @MISSAO_BLOG_250
:MISSAO_BLOG_250
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor $OPONENTE dead
004D: jump_if_false @MISSAO_BLOG_250
0001: wait 500 ms
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSD' number 0 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!
0394: play_music 1
0001: wait 2000 ms
016A: fade 0 time 500
0001: wait 1000 ms
009B: destroy_actor $OPONENTE
0001: wait 1000 ms
016A: fade 1 time 500
004E: end_thread
Agora irei explicar cada linha do script: (as mais importantes, é claro)
00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere 2491.5 -1667.5 13.35 radius 1.0 1.0 1.0 on_foot = Essa linha define o local da famosa MARQUINHA VERMELHA, onde precisa ir para iniciar a missão.
0247: load_model #SWAT
0247: load_model #AK47 = Modelos a serem usados na missão, no caso, o pedestre SWAT (nivel 6 de policia) e a arma AK47, que será usada pelo pedestre.
016A: fade 0 time 500 = Esse comando serve apenas para complementar a missão, que adiciona um FADE (a tela escuresce e depois volta ao normal com outro upcode), para que não aparesca o spawn do pedestre ou outras coisas que vão ser usadas no cleo.
OBS: valor 0 = escuresce
valor 1 = volta ao normal
04C4: store_coords_to $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0 = Linha que irá criar um coordenada imaginária, a partir do CJ, onde ficara 0.0 para o valor X, 5.0 para o valor Y e 0.0 para valor Z (pra quem não intendeu, essa coordenada é criada a frente do CJ, a mais ou menos 5 metros do jogo)
009A: $OPONENTE = create_actor_pedtype 4 model #SWAT at $COORD_X $COORD_Y $COORD_Z = Linha que cria o pedestre na coordenada que foi criada antes.
01B2: give_actor $OPONENTE weapon 30 ammo 60 // Load the weapon model before using this = Linha que dá ao pedestre a arma AK4, carregada anteriormente.
074D: AS_actor $OPONENTE turns_to_and_look_at_actor $PLAYER_ACTOR timelimit -2 = Upcode usado para não precisar definir o angulo do pedestre, pois esse ele é criado e se vira para o angulo oposto do CJ.
05E2: AS_actor $OPONENTE kill_actor $PLAYER_ACTOR = Comando que faz com que o pedestre tente matar o CJ
0118: actor $OPONENTE dead = Linha que confirma quando o determinado pedestre morre, assim deixa seguir a leitura do script.
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSD' number 0 time 5000 style 1 = Linha que exibe a mensagem MISSÃO COMPLETA, usada no jogo.
0394: play_music 1 = Linha que faz com que toque a famosa musiquinha do jogo , quando você completa a missão.
009B: destroy_actor $OPONENTE = Destroy o pedestre depois que ele é morto.
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